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是國產內容游戲行業升級,或是瘋子自選的修羅之路?

時間:2023-08-05 14:29:28 來源: 當樂網


【行業看法】

自國內互聯網行業展開,國內第一批國外游戲的引入,中國互聯網的游戲行業就開始逐步的進入到中國玩家的視野。在那個年代,受限于資金、設備、技術等的影響,游戲還是一個非常小眾的詞,而國內玩家可以選擇的游戲更是寥寥無幾。然而,這個行業自帶的科技、文化、娛樂休閑等的屬性,注定了它未來會在中國不斷的升級,并產生越來越不可估量的影響力。

進入 21 世紀初,中國游戲行業進入了一個長足的發展期,國產主機端、網頁端開始紛紛冒頭。這是一個快速生長的年代,也是一個莽荒的年代。中國游戲行業的創作者們,就像初臨人間的嬰孩,學習著、探索著這個領域,捧出來的作品幾乎可以毫不費力就可以有大量的玩家進來,而內容的青黃不接也會有大量的玩家最終一哄而散,主打對抗、社交成了策劃運營們心照不宣的武林秘籍。游戲發行商為了挽留玩家,甚至衍生出了 " 游戲托 " 的崗位,目的就是為了讓玩家更容易受到情緒的撩撥,從而留在游戲里。在那個時代,還偶爾爆現這些話語 " 不要用你的家產來挑戰我的零花錢 "、" 一刀 999",游戲成了一個新潮、叛逆、不良的詞匯。在那個年代,游戲人在游戲里殺伐果斷呼朋喚友叱咤風云,在游戲外卻孤單而鮮有共同話題朋友。在那個年代,游戲似乎只是一場生意,無關文化,也無關科技。


(相關資料圖)

對于日漸壯大的游戲玩家群體來說,那個年代既是令人懷念的也是令人抑憤的,有玩家提出:" 為什么國產游戲普遍是如此粗制?" 有游戲行業從業人員曾如此回答:" 因為用戶的選擇給了它們短期的高性價比回報。" 對于游戲用戶而言,他們的選擇其實始終沒變,用戶一直在訴求一款更誠心、從各個維度更高質量的游戲,一旦有這類的游戲進入到視野,用戶會用行動來表明對這類游戲的支持。然而,對于游戲創作者而言,更誠心、更高質量的游戲,那意味著更高的投入、更大的風險、更厚的壁壘、更長的煎熬期。就例如《原神》,在研發期的投入超過了 6 個億,直至其在 2020 年上線,該投入依然是全行業 top 級別的投入,鮮有決策者能這樣的勇氣。

然而,費用并不能解決所有的問題,游戲這個自帶科技、文化、娛樂休閑屬性的行業,注定了它需要有技術壁壘的打穿、文化創作的積累、更大眾的口味調和,這是一條令所有游戲從業人員興奮至發瘋但又望而怯步的道路。

再回到本文的標題所想討論的點,【凡應】這款游戲標榜著是 " 一款大型長篇敘事幻想題材的動作扮演游戲,計劃登錄 PC 端、主機端、移動端等多個平臺。"(帶截圖)。并且小編還得到業內傳聞,【凡應】居然還同步啟動了品質不輸給《靈籠》的番劇,以及在籌備電影中。【凡應】項目的布局,怕不是個瘋子自選的修羅之路!

先聊回游戲本身,【凡應】這款產品,要實現真正的 " 大型長篇敘事幻想題材 " 需要付出的誠意。該題材意味著世界觀足夠的宏大,并不是三五個文案策劃可以解決的,要完成這簡單的八個字,光編劇組就要配備專門的世界觀架構組、主線故事敘事組,何況還是一款游戲,必然要配備為商業化服務的角色設定組。

就算編劇組有實力完成了如上的訴求,也僅僅是萬里長征完成了第一步,再好的故事,也需要有好的導演、好的動畫剪輯師把它表現出來。傳聞【凡應】游戲有配備專門的導演,主導演是《黑門》的導演,想來他們已經在這一塊做好了他們能想像到的充足準備。從網絡資料來看【凡應】項目的公司墨界科技,是藝畫開天這個強勁的國漫廠商控股的,暫且相信這方面早已提供了核心支持了。

【物料解析】

細看這次放出的物料在視覺表現力維度,是有精致且氛圍感十足的多場景塑造。

自打《序幕短篇》開始,玩家就能沿著劇情推進在多個場景穿梭,先后看到地形縱深度高,整體氛圍陰暗詭譎,僅有 " 蜜光蟻 " 方能帶來些許光亮的 " 蜜窟 "。

有著各類精密儀器,機械朋克風格調性一覽無余的 " 禁閉室 "。

以及預告 CG 末尾,主角 " 傀人 " 佇立于沙海中,指揮著麾下各類機械生命,向遠方紅色雷暴區域進軍,史詩感拉滿的恢弘場面。

整個 CG 不但勾起了大家對故事細節的興趣,也處處隱藏著可能游戲化的內容設定,能看出【凡應】項目在制作水平以及宣發選爆點的功底。

而在《序幕短篇》之外的游戲實錄,【凡應】官方放出的兩段視頻則涉及到了游戲內容的更具體展示:

場景方面,能看到遷徙的軍隊、看似祥和的城鎮、能卷起 " 海浪 " 的沙海、絢麗神秘的洞穴,這些似乎是在 CG 結尾那場大戰之后涉足的新區域。在過程中也會遇到超出理解的可怕怪物,例如長著一個巨眼的晶體怪獸,一只手就能輕松殺死士兵。

戰斗方面,《凡應》展示了與 " 巖山城城主 " 的打斗過程,能看到可以切換 3 個角色,每個角色搭配的武器有明顯區別,主角用的是單手劍,女角色用的是雙匕首,另一個魁梧的男角色用的是重型平砍刀,對應的靈活程度也有所區別。

雖然不上手具體體驗無法評估操作手感,但視頻中呈現了破盾、格擋以及弱點攻擊(擊中不同部位傷害有區別)等硬核動作游戲中才有的設定。對應戰斗的視覺表現也是討論較多的部分,能看到有建筑被攻擊破壞,武器碰撞的火星以及炫酷的大招特效。(這里嵌入三人戰斗實錄)

物料總結:

從上述放出的物料可窺見,【凡應】這款項目在 " 大型長篇敘事幻想題材 " 中是實至名歸的,大量抓眼球的、充滿想象力的設定,豐富的細節以及故事伏筆,這是一款不局限于當前的一個 IP,而必然是一款多人創作、精心打造的沉浸式的 IP。

困難預判:

而如總結所言,這僅僅體現了 " 大型長篇敘事幻想題材 ",但是要實現 " 動作扮演 "、" 全端登錄 "、" 番 & 游 ",怕并沒有那么簡單,而未來則需要看【凡應】項目是否可以放出更多的物料了。

動作扮演品類,不但涵蓋了所有游戲行業必須解決的技能數值設計,在動作本身的視覺設計、趣味反饋、操作手感、攻受互動更是遠遠高于其他的游戲品類,這中間的難度,想來專業的游戲從業人員的進入,基本不可能做出平均水平之上的游戲體驗。而對于【墨界游戲】來說,不知道其是否在這方面下足了決心去向前輩學習,能否找到這方面的游戲創作人才,亦或是能否自己沖出一條獨特的受用戶喜歡的路數。

全端登錄,本身就是一個非常難的選題,不但對于研發方來說性能以及服務器部署、游戲資源分級整理等都是非常大的挑戰,對于發行方來說則面臨了更復雜的運營環境,游戲本身的公平性、反外掛等難度大幅加大。而,大家別忘記了,在全端的基礎上,還加上了 " 大型長篇敘事幻想題材 " 在這個選擇。這意味著,優化難度呈現指數上升,資源分支管理更是直接拉滿。對于游戲新秀【墨界】來說,不知道這個選擇是他們對行業誤判的盲目自信,還是經過長足思考之后的決策。

番 & 游,從實錄來看,放出來的物料已經完全達到了番劇的水平,如果這就是未來游戲的過場動畫,那意味著【凡應】這款游戲,做到了大家都想做但是沒有做到的地方。那就是,動畫和游戲資產互通。這聽起來,似乎是個簡單的要求,然而實際并非如此。舉個例子,在游戲和動畫中同時實現 " 一個角色走過草地 ",在動畫中需要選好鏡頭機位、打好光、細化好要出場的物件,而在角色扮演的動作游戲中則需要 360 ° 無死角,這光源、場景物件都提出了極高的要求。此外,大量的影視級過場一般只有主機游戲才有,目前國內游戲的配備以文字敘述為主。談到此,真的很期待【凡應】項目接下來的測試,會是給行業的驚喜,還是他們精心編造的一個 " 謊言 " 呢?

除了上述游戲本身要實現的難度之外,如果【凡應】野心勃勃的還要同步開展番劇、電影,中間的難度則不言而喻了,也不必細訴了。

【未來展望】

國產游戲行業經歷了長足的發展,這中間離不開游戲玩家的熱愛,以及各界的支持。然而,國產游戲行業的下一個升級,進一步的發揮科技、文化、娛樂屬性,成為影響深遠的第九藝術,這需要無數游戲從業人員的付出,這道途中注定不會是一條平坦的道路。

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