3 月 24 日,由 " 冷飯王 " 卡普空制作的《生化危機 4:重制版》正式上線。截至目前,游戲已經(jīng)在 Steam 上取得 97%" 好評如潮 " 的佳績。
橫向?qū)Ρ冉陙肀容^熱論的幾款 3A 在 Steam 上的表現(xiàn),就足以看出《生化危機 4:重制版》重制的成功:《巫師 3:狂獵》好評 96%,《上古卷軸 5:天際》好評 94%,《只狼:影逝二度》好評 94%,《荒野大鏢客:救贖 2》好評 90%,《俠盜獵車手 5》好評 77%……
(相關(guān)資料圖)
雖說單論 Steam 好評對一款游戲的評價而言難免有失公允,一些老游戲也因各種原因難以直接比較。但在 Steam 好評這種簡單粗暴的方式下 " 關(guān)公戰(zhàn)秦瓊 " 仍能有一戰(zhàn)之力,《生化危機 4:重制版》所取得的成績顯然也是不容忽視的。
那么,這款經(jīng)典動作射擊游戲《生化危機 4》究竟是如何做出來的?" 生化危機之父 " 三上真司與其又有哪些剪不斷理還亂的恩怨往事?《生化危機 4:重制版》的制作過程又是如何?本文將作為一部《生化危機 4》制作的編年史,為您梳理屢次重制、移植的經(jīng)典《生化危機 4》前世今生背后的故事。
" 生化危機 " 的危與機
在聊《生化危機 4》,就不得不先提 " 辣個男人 "。毫無疑問,1978 年發(fā)售的日本 TV 射擊游戲歷史的開山之作《太空侵略者》是三上真司對游戲理解的 " 啟蒙老師 "。那時候,一局動輒要花費 100 日元的這款操縱飛船射擊外星生物的游戲,就在中學(xué)時代的三上心里種下了一顆種子。而等他逛了街機廳之后,這種對游戲的狂熱喜愛更是讓三上對游戲一發(fā)不可收拾。
1990 年,25 歲的三上真司從日本同志社大學(xué)畢業(yè)。由于是商學(xué)部畢業(yè)的學(xué)生,三上當(dāng)時也投遞了不少金融公司的簡歷,只可惜最終都石沉大海。而命運仿佛是對三上開了個玩笑,當(dāng)他拿著一張卡普空舉辦聚會的傳單,抱著試試態(tài)度的他最后被選上了。回憶往事,三上也說:" 在入社考試中的筆試考試,‘很漂亮’地被淘汰了。但是最后還是被內(nèi)定入社,到現(xiàn)在自己都不知道為什么。"
盡管最終順利入職了,但三上真司的職場噩夢顯然才真正開始——體驗在一個真正 " 瘋狂的老板 " 卡普空社長辻本憲三手下工作是多么的悲催。入職后," 社畜 " 三上不得不連續(xù)三個月每天加班到凌晨 5 點,只為了一款任天堂 Game Boy 競技問答游戲的開發(fā)。萌生離職念頭的他又被領(lǐng)導(dǎo)安排《誰陷害了兔子羅杰》、根據(jù) " 阿拉丁 "" 高飛家族 " 等迪士尼 IP 改編 Game Boy 游戲的開發(fā)中。
盡管工作忙碌而又痛苦,但這樣的工作經(jīng)歷顯然也在磨煉著三上真司的品性,從而讓他慢慢培育了一種對游戲精細(xì)打磨近乎偏執(zhí)的狂熱。1994 年年底,原本負(fù)責(zé)類《甜蜜之家》重制版——《BIO HAZARD(生化危機)》的卡普空骨干藤原得郎去協(xié)助去分社協(xié)助策劃新 PS 游戲。此時,面臨夭折的 " 生化危機 " 制作方案被落到了一向?qū)W美恐怖電影情有獨鐘的三上手上。
然而,三上真司的改革實在太過大膽了。放著《甜蜜之家》讓玩家 " 手無寸鐵 " 的恐怖游戲成功制作經(jīng)驗不要,轉(zhuǎn)而讓玩家在游戲里拿著槍獲得十足火力,這算哪門子恐怖?于是,不僅是創(chuàng)作團隊內(nèi)部在腹誹三上的理念,就連公司上層也 " 僅 " 對《生化危機》心理預(yù)估為 50 萬份。
然而現(xiàn)實卻是,1996 年 3 月 22 日發(fā)售的初代《生化危機》在銷量上取得了逾 500 萬份的好成績,并就此開創(chuàng)了一個盛極 27 年的系列 IP。此舉不僅讓卡普空成功擺脫了當(dāng)年懸掛在頭上的這柄名為財政危機的 " 達(dá)摩克利斯之劍 ",還讓名不見經(jīng)傳的三上真司一炮而紅,并獲得坊間 " 生化危機之父 " 的尊稱。
市場的成功并未讓三上真司沖昏了頭腦,由他負(fù)責(zé)的《生化危機 2》更是在已經(jīng)完成了 70%的進(jìn)度上被大刀闊斧地推倒重做,這個版本就是被玩家津津樂道的《生化危機 1.5》。于是,1998 年 1 月 28 日發(fā)售的《生化危機 2》在商業(yè)和口碑層面繼續(xù)大獲成功,全球銷量超過 500 萬份。
其后,由三上真司負(fù)責(zé)的脫胎于《生化危機》引擎的第三人稱恐怖生存射擊游戲——初代《恐龍危機》也售出了 240 萬份的佳績。然而,三上沒有參與 2000 年 2 月 3 日發(fā)行的《生化危機:代號維羅妮卡》,在 DC 上 " 僅 " 取得 40 萬份平平無奇的銷量,讓《生化危機 4》成了卡普空挽救這個系列的最大努力。
" 九頭蛇 " 與巔峰之作
《生化危機 4》毫無疑問是系列史上的巨大轉(zhuǎn)變——由恐怖成功轉(zhuǎn)型動作。毫不夸張地說,《生化危機 4》可謂讓整個系列 "make biohazard great again"。
早在 1998 年,卡普空已經(jīng)著手準(zhǔn)備《生化危機 4》的開發(fā)工作。2000 年,負(fù)責(zé)第一版開發(fā)的神谷英樹帶隊前往西班牙對當(dāng)?shù)氐母缣厥斤L(fēng)格建筑進(jìn)行了充分考究,故事將圍繞系列幕后黑手的奧斯維爾 · 愛德華 · 斯賓塞的兩個雙胞胎兒子展開。可惜,由于這版的整體風(fēng)格與生存恐怖的氛圍大相徑庭而被放棄。但失之東隅收之桑榆,這款充滿絕佳創(chuàng)意的產(chǎn)品竟然成了日后同樣風(fēng)靡全球的《鬼泣》雛形。
2001 年,接力棒被交到了柴田洋(《生化危機 3》背景設(shè)計師)手上。在 2002 年春季舉辦的東京電玩展(TGS)上,玩家看到了被稱為 " 霧版 " 全新預(yù)告片:一種黑色迷霧的始祖病毒感染的不明怪物,在里昂潛入安布雷拉公司歐洲總部時如影隨形。
隨后在 2003 年 E3 展上,玩家看到了被稱為 " 生化危機 3.5 版 " 的新預(yù)告片:先是三上真司更是煞有其事地出場警告玩家 " 不要被嚇得尿了褲子 ",且里面無時無刻都在的生存恐怖范圍也吊足了玩家的胃口。盡管背景渲染已屬上乘,但 " 寂靜嶺 like" 風(fēng)格的表里世界設(shè)定,無疑讓該版本和上版本一樣難與原有世界觀相契合,于是柴田洋制作的兩個版本都被無情拋棄。
經(jīng)歷了長時間的變動和修改,三上真司只得親自下場擔(dān)綱制作。然而,當(dāng)時卡普空已經(jīng)逐漸對三上失去了耐心。如同現(xiàn)在非常常見的公司與制作人的那些齟齬,三上 2002 年在內(nèi)部負(fù)責(zé)的《P.N.03》《紅俠喬伊》《Killer7》《Viewtiful Joe》等作品先后 " 暴雷 ",已經(jīng)讓卡普空 " 痛下殺手 ",讓三上 " 主動 " 引咎辭去了第四開發(fā)部部長一職。
若干年后,三上真司回憶卡普空對他開發(fā)《生化危機 4》施加的壓力:" 如果賣不好就取消整個‘《生化危機》系列’ "。其實這個時候,三上已經(jīng)萌生了去意,資方和勞方雙方之間的關(guān)系可謂到了冰點。但三上還是打算用《生化危機 4》為自己在卡普空十?dāng)?shù)年時光做一個完滿的注腳。
正如《生化危機 4》在 Nintendo GameCube(NGC)版包裝盒的背面書寫的字樣:Forget everything you know about Resident Evil(忘掉關(guān)于之前《生化危機》的所有事情吧)。
在三上真司的領(lǐng)導(dǎo)下,背水一戰(zhàn)的《生化危機 4》大膽突破原有的設(shè)定,其中最出名的就是其中的動作要素。而即便是在臨近發(fā)售前的一個多月,游戲依然在潤色其中的裝彈細(xì)節(jié)。
盡管 2005 年 1 月 11 日《生化危機 4》讓不少老生化玩家嗤之以鼻,但不能否認(rèn)的是,《生化危機 4》確實成功挽救了這個在《生化危機:代號維羅妮卡》《生化危機 0》上頻頻 " 踩雷 " 的 IP。數(shù)據(jù)不會說謊,市場也在用腳投票,如今發(fā)售了多版本的《生化危機 4》全球銷量已經(jīng)累計超 1100 萬套。
但《生化危機 4》也徹底消耗殆盡了資方和勞方的彼此信任。在《生化危機 4》發(fā)售前,三上真司曾與任天堂有過協(xié)議,游戲?qū)ⅹ氄?NGC ——因為三上不信任索尼的 PS 和微軟的 XBOX。回憶往事,三上說:" 我想在未來,任天堂也許是唯一一家為人們提供游戲的平臺公司——不但面向孩子,也面向成年人。這就是我當(dāng)時的想法,雖然完全錯了。"
以至于三上真司當(dāng)時公開叫板:"《生化危機 4》只會在 NGC 平臺登錄,如果移植到其他主機,我就把頭砍下來。" 對于卡普空辻本社長面對面交談能否在其他平臺發(fā)布的咨詢時,他更是發(fā)聲:" 當(dāng)然可以,但你必須先解雇我。"
但隨著卡普空 " 無情 " 地移植《生化危機 4》在 PS2 上以期獲得更大銷量后,三上的 " 山盟海誓 " 轉(zhuǎn)瞬成了玩家賦予其 "***" 稱號的花式戲謔。游戲發(fā)售一年后,三上和其他遺老一同離開了這個曾經(jīng)夢想開啟的公司。
歷久彌新的重制版
近年來,卡普空頻頻將自家經(jīng)典 IP 重新搬上屏幕開始各種花式重制 / 重制,特別是《生化危機》系列。隨著 2019 年 1 月 25 日推出的《生化危機 2:重制版》銷量突破 1120 萬、2020 年 4 月 3 日推出的《生化危機 3:重制版》銷量突破 640 萬套,于是,《生化危機 4:重制版》在 2021 年年初便被卡普空提上了日程。
不僅如此,為了重制版能夠如《生化危機 2:重制版》一般叫好又叫座(入圍 TGA2019 年度最佳游戲六大提名),卡普空把其制作團隊 Division 1 拉進(jìn)了《生化危機 4:重制版》的開發(fā)之中。其中,參與了前者開發(fā)的安保康弘和門井一憲就被囊括在開發(fā)團隊之列。
安保康弘說:" 在《生化危機》系列乃至整個游戲歷史中,原版《生化危機 4》都是一個傳奇般的存在,我知道要成功重制這款作品是非常困難的,假若我們做了不妥當(dāng)?shù)母膭樱蜁兄路劢z們的不滿。" 門井一憲補充說:" 我第一次聽說要重制《生化危機 4》時,我的第一反應(yīng)是,原版是一部杰作,重制必將困難重重,所以我不是很想?yún)⑴c。"
以如今的標(biāo)準(zhǔn)來看,任何老游戲的游戲框架、表示手法和玩法內(nèi)容如果不能和當(dāng)下玩家的節(jié)奏和癖好對上電波,游戲最終的失敗命運其實就可謂勿謂言之不預(yù)了。那么安保康弘和門井一憲的解決方案是什么呢?答案就是積極變革求新!
除了必要的畫面更新,在玩法上,用彈刀機制取代一定的 "QTE" 機制,在原來的線性大湖等關(guān)卡部分增加更廣的可探索區(qū)域;戰(zhàn)斗上,除必要的增刪場景和 Boss 戰(zhàn)的設(shè)定,還增加了更多潛行元素和新道具,并讓玩家可以和場景有更多玩法互動;劇情上,不僅豐富了游戲世界觀,還讓阿什莉 · 格拉漢姆、路易斯 · 塞拉、艾達(dá) · 王和杰克 · 克勞瑟與主角里昂更為有機聯(lián)動和自然……
總之,用門井一憲的話來說,他和安保康弘認(rèn)為,團隊已經(jīng)篩選出了需要改進(jìn)或者重做的元素,可以為粉絲們重現(xiàn)記憶中最優(yōu)秀的部分,并移除原版中已經(jīng)過時的設(shè)計。
安保康弘則說:" 如果你要制作一款游戲,你就會在開發(fā)過程中反復(fù)體驗它,最后有可能會逐漸感到厭倦。但是在開發(fā)《生化危機 2:重制版》的過程中,不論我玩多少遍,都未曾覺得無聊。這是一個重要的核心因素。"
如今,暌違 18 年,重磅歸來的《生化危機 4:重制版》強勢歸來,成功燃爆了又一波生化狂潮。
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