文 / 手游那點事 rum
近日,由西山居開發(fā)的雙端二次元射擊游戲《塵白禁區(qū)》開啟了第三輪付費測試。
(資料圖片)
作為二游市場中并不多見的 TPS 產(chǎn)品,《塵白禁區(qū)》一經(jīng)公布便獲得了市場的廣泛關注。目前游戲在 TapTap 平臺期待分來到 8.5 分,預約人數(shù)超過 150w,而結合 B 站與好游快爆,預約人數(shù)更超過 200w。
另一方面,《塵白禁區(qū)》在去年年末拿下了版號,這也為游戲的后續(xù)發(fā)行運營鋪平了道路。可以看到,在這樣一個新興的門類中做出嘗試與開拓的西山居,在市場層面獲得了相當不錯的反饋。而這也引申出一個問題,那就是西山居對于二次元 TPS 這個新賽道有怎樣的表達和探索,才能讓《塵白禁區(qū)》獲得大量玩家的認可?
從目前的付費測試我們能看出來,《塵白禁區(qū)》明確了以 RPG 玩法為重點的思路,對二次元 RPG 玩法和 TPS 都做出了不錯的詮釋,二者的結合呈現(xiàn)出了極具差異化的體驗。
二次元 RPG+TPS 的新組合
正如前文所談,《塵白禁區(qū)》是一款二次元 TPS 產(chǎn)品,西山居在呈現(xiàn)這兩個玩家都不陌生的要素時,依然營造出了別具一格的游戲體驗。
在《塵白禁區(qū)》中,玩家扮演分析員來指揮被稱為天啟者的少女,面對人類組織郊狼以及名為泰坦的巨大機器人,并與他們進行戰(zhàn)斗。
游戲主打 PVE 射擊玩法。與常見二游類似,玩家需要跟隨劇情進行闖關。在一個關卡中,玩家最多上陣三名角色,并僅能同時操縱其中一名,但能夠隨時通過點擊右上角的角色的頭像來更換使用的角色,或是使用角色的支援技能改變戰(zhàn)局。
除了支援技之外,所有角色還都擁有一個需要攻擊充能的爆發(fā)技,和有冷卻時間的常規(guī)技。每個角色只能夠使用狙擊槍、霰彈槍、SMG 等槍械中的一類槍械。技能以及槍械類型上的差異導致了每個角色都有很大的差異性,比如使用霰彈槍,擁有高爆發(fā)技能的芬妮就更擅長斬首精英敵人,而擁有 AOE 技能、裝備突擊步槍的芙提雅則適合清理群體敵人。
每把槍械還都有著各自的技能特性,玩家需要根據(jù)戰(zhàn)場局勢,調(diào)整陣容,更換槍械,靈活切換角色,使用技能,這也為游戲增添了幾分策略性。
相比于在 RPG 玩法方面的中規(guī)中矩,《塵白禁區(qū)》在射擊玩法的表達上則是給了我一個驚喜。作為一個 PVE 游戲,玩家能夠通過不同的按鈕實現(xiàn)開鏡瞄準、腰射、點射等不同的射擊技巧。
(不同的按鈕觸發(fā)不同的射擊方式)
游戲在槍械手感上也做出了區(qū)分。除了最基礎的不同類型槍械手感差異,在同類槍械中,不同型號的槍也有各自的手感。霰彈槍方面有單噴,連噴,步槍也有自動與連發(fā)的區(qū)別,甚至還有跳彈的設定。
可以說,單從射擊手感方面看,《塵白禁區(qū)》呈現(xiàn)出了常規(guī)射擊游戲應有的內(nèi)容。對不同槍械的射擊方式以及射擊技巧的呈現(xiàn)還原能夠讓玩家體驗到射擊快感的同時,體驗更加多樣化。
總體而言,《塵白禁區(qū)》所展現(xiàn)的第三人稱射擊 + 二次元組合相當新鮮。西山居保留了射擊游戲最為核心的體驗,并與二次元 RPG 的玩法進行了融合,讓玩家注重射擊的同時也需要像其他 rpg 游戲那樣考慮角色之間的搭配 COMBO,而在完成構筑后,更具不確定性的射擊玩法也能帶來更刺激的體驗。
到目前為止,西山居似乎將射擊與二次元 RPG 結合的相對平衡,呈現(xiàn)了差異化的內(nèi)容。但作為二次元 RPG,繞不開的就是角色的數(shù)值養(yǎng)成,而這與傳統(tǒng)射擊游戲追求爽快擊殺的特點很難兼容。面對這一問題,西山居做出了取舍。
ARPG 式的射擊體驗
就像前文提到的那樣,RPG 框架下的數(shù)值養(yǎng)成會在很大程度上破壞射擊游戲力圖營造的體驗。而西山居給出的答案是讓射擊玩法做出妥協(xié),將《塵白禁區(qū)》打造成可能是更適合二游玩家的射擊游戲。
這一點首先體現(xiàn)在戰(zhàn)斗部分中。
在游戲中,玩家具有非常高的血量與容錯,甚至可以頂住四五個單位的火力進行射擊,這在一般射擊游戲中是很難想象的。相對的,玩家也無法通過爆頭一槍帶走敵人,而是需要將血量打空。
這也導致比起傳統(tǒng)射擊游戲中躲掩體找間隙拼槍的玩法,直接沖臉開火迅速解決敵人反而是《塵白禁區(qū)》的更優(yōu)解。同時,更長的 TTK 也讓數(shù)值培養(yǎng)有了意義。
(吃到流彈后血量并未明顯下降)
另外,游戲為了適應移動端的操作方式,也自帶了輔助瞄準系統(tǒng),讓瞄準射擊的壓力進一步減輕。角色在釋放爆發(fā)技時會進入一段多機位動畫演出,這在射擊游戲中通常會打亂玩家的游戲節(jié)奏,但對于二次元 RPG 來說卻是非常經(jīng)典的展現(xiàn)角色特質魅力的方式。
而在養(yǎng)成方面《塵白禁區(qū)》則是完全沿用了傳統(tǒng)二次元 RPG 的框架,大致可以分為角色、武器、后勤的三個養(yǎng)成系統(tǒng)。
角色養(yǎng)成上,就分為了自身等級強化和神格培養(yǎng)的天賦系統(tǒng)。而武器不僅有升級,還有配件的養(yǎng)成,后勤則配置三個卡槽,可以裝備 3 個角色提供被動技能,基礎角色數(shù)據(jù)的加成。繁雜的養(yǎng)成系統(tǒng)也與射擊游戲追求爽快的輕量設計邏輯相悖。
總的來說,射擊玩法的加入的確為《塵白禁區(qū)》帶來了一些新鮮感,但由于沒有蹲伏,沒有近戰(zhàn),沒有跳躍,無需拼槍等,導致游戲整體的射擊體驗很難和正兒八經(jīng)的射擊游戲相提并論。
再加上上文談到的編隊與角色分類等策略性玩法,以及一系列對 RPG 玩法做出的讓步,使游戲整體體驗反饋比起射擊游戲反而更像常規(guī)的二次元 ARPG,區(qū)別在于把與怪物的交互從近戰(zhàn)擊打換成了開槍射擊。
可以看到,《塵白禁區(qū)》的目標用戶群,顯然不只有傳統(tǒng)的射擊游戲愛好者,而是囊括了受眾面更廣的二次元向玩家。游戲在引入 TPS 玩法后,將可能增加難度和門檻的操作通通刪去,保留最核心的射擊玩法,并用更適合二游玩家的 RPG 游玩邏輯增加容錯率,優(yōu)化游戲體驗,讓即使沒有射擊游戲經(jīng)驗的玩家也能夠輕松上手。
對于常規(guī)二游玩家而言,《塵白禁區(qū)》整體中規(guī)中矩的養(yǎng)成和劇情體驗,加上二游少見、又不算困難的射擊 PVE 玩法,能夠帶來差異化新奇體驗的同時又不會有太多超出認知和具有挑戰(zhàn)性的內(nèi)容,這也許就是更適合二游玩家體質的射擊游戲。
有待探索的藍海
整體來看,《塵白禁區(qū)》在目前的手游市場中,體驗是足夠差異化的。在加入射擊要素的后,游戲本身就足以和常規(guī)二游區(qū)別開來,同時《塵白禁區(qū)》在二次元 rpg 方面的表現(xiàn)同樣有足夠的完成度,最終呈現(xiàn)出了獨一份的游戲體驗。
從 TPS 市場的角度來看,與更多主打競技的產(chǎn)品不同,《塵白禁區(qū)》以數(shù)值培養(yǎng)和陣容組合為核心的玩法極大降低了玩家的上手門檻,削弱了對即時反應的要求,讓更多玩家可以更容易地享受 TPS 帶來的射擊體驗。
而從二次元 RPG 的層面來說,在注重數(shù)值培養(yǎng)與陣容構筑的框架中加入需要一定操作的射擊玩法,不僅為體驗增添了更多變數(shù),也讓對局可以有了被「操作」影響的空間,為核心玩家提供了附加價值。
這樣的差異,讓《塵白禁區(qū)》在二次元 PVE 射擊這個細分領域上依舊沒有太多對標產(chǎn)品,保持著極大的先發(fā)優(yōu)勢,可這也意味著沒有成功的范例供西山居參考,一切只能自己摸索。
根據(jù)官方最近發(fā)布的公告之前的測試反饋,我們能發(fā)現(xiàn)《塵白禁區(qū)》也在積極聽取玩家意見,不斷探索射擊玩法與 RPG 玩法的平衡點(比如在后續(xù)版本增加下蹲,減輕養(yǎng)成,以及在這次測試中將二測的 QTE 玩法剔除、增加掩體等),以呈現(xiàn)更好的體驗。
從各個平臺的預約數(shù)量和期待分來看,市場對于二次元 PVE 射擊玩法是保有相當高的期待。至于西山居能夠在這一新品類中探索出怎樣的可能性,我們就給予他們更多時間去發(fā)掘吧。
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